Ein paar Gedanken über Social Web Games
Wir leben in Social Web Games unser zweites Leben: ein „Second Life“. Die Spiele werden immer umfangreicher, charakteristischer und einflussreicher durch Möglichkeiten, welche an unser echtes Leben anknüpfen – an unser „Real Life“. Wir arbeiten, haben Hobbies, gewinnen und verlieren. Wir müssen uns erholen und wir müssen uns versorgen und das möglichst mit Produkten, welche uns das Leben angenehm machen. Wie auch zu Hause brauchen wir im Netz eine Wintermütze und ein paar Handschuhe, damit wir nicht frieren und ein tolles Laptop, damit wir Unterhaltung und ein vereinfachtes Leben haben. Fliplife ist ein gutes Beispiel für so ein „Social Web Game“.
Viele kennen diese Spiel-Eigenschaften auch von „Die Sims“, welches es mittlerweile in vielen Versionen und mit umfangreicheren Erweiterungen gibt. Die Vorteile gegenüber Social Web Games sind garantiert die Größe und die Grafik. Einer der Nachteile jedoch, ist der Zwang, sich an einen Computer mit entsprechender Leistung zu setzen.
Ganz anders hingegen sind Social Web Games. Sie sind überall verfügbar und noch übler, wir müssen nicht dahin wo sie sind, sondern sie kommen dahin wo wir sind. Im Web, auf jedem Browser, egal ob Desktop oder Mobil, oder als App auf sämtlichen Smartphones.Ein zweites Leben in digitaler Form – eine neue Chance?
Wir sind gebunden an unseren jeweiligen Status in der Gesellschaft sowie an die Gegebenheiten unseres Körpers. Das ist der Grund, warum ich arbeiten muss, nicht von Natur aus einen dunkleren Teint habe und auch nicht Weltmeister im Hochsprung bin. Wenn ich diese Gegebenheiten aber nicht hinnehmen möchte, so kann ich dies ändern – in meinem virtuellen Leben. Ich registriere mich und bin ein unbeschriebenes Blatt Papier. Ich starte bei null, kann mir jedoch die Traum-Karriere aussuchen, die ich einschlagen möchte. Arbeitslosigkeit? Gibt es nicht. Verhungern? Nicht hier. Soziale Probleme? Nicht wirklich. Dennoch wird mir die Möglichkeit gegeben, Kontakte zu knüpfen. Social Web Games sind deswegen „social“, weil sie uns das Spielen mit anderen Menschen ermöglichen. Wer auch hier mit seinem Nachbarn befreundet sein möchte, muss diesen im „Real-Life“ einfach nur überreden sich dort anzumelden und schon kann es losgehen – zu zweit.
So könnte ich also da stehen: Im echten Leben am Boden, im virtuellen Leben habe ich Erfolg und bewege mich in den obersten Schichten der digitalen Gesellschaft.
Es schenkt mir die Möglichkeiten meine Sorgen zu verdrängen und schenkt mir dafür neue Eindrücke, Mut und Ehrgeiz. Solange ich in die virtuelle Welt abtauchen kann, ist nichts unmöglich und das Ziel stets ganz nah! Während es bei der Nutzung in der digitalen Welt durchaus positive Auswirkungen haben kann, kann es mich im echten Leben süchtig machen und frustrieren.
Ich persönlich halte mich von diesen Spielen fern. Sie nehmen, so sehr sie auch Spaß machen, zu viel Zeit in Anspruch. Das Suchtpotential ist in meinen Augen, zu hoch. Dieses kann man besonders bei anderen Online-Multiplayer-Games erkennen, wie „World Of Warcraft“, „Counterstrike“(welchem ich mal verfallen war) und einigen anderen.
Bei Unternehmen sieht der Nutzen wieder anders aus. Wer sich beispielsweise im echten Leben keine Produkte von Apple leisten kann, der könnte es wesentlich leichter im virtuellen, zweiten Leben. Je mehr Geld den Leuten zur Verfügung steht, desto mehr geben sie auch aus. Wenn die Menschen also im virtuellen Leben ihr Geld für Produkte ausgeben können, die es auch in der Realität gibt, dann zeigt das Käufertrends auf. Und diese wesentlich schneller, als das dies real passieren würde. Das Geld ist schließlich durch ein paar Klicks und ein wenig Warterei vorhanden. Social Web Games geben die Chance, die Trends von Morgen aufzuzeigen. Man kann seine Produkte auf Attraktivität testen und somit Marktforschung betreiben.
Nennen wir das jetzt eine „Win-Win“-Situation? Der Nutzer befriedigt, der Plattform-Betreiber bekommt Geld für Werbung und das Unternehmen vermarktet direkt am Kunden. Durch personalisierte Profile, sowohl auf der Games-Plattform selber, als auch auf Social-Media-Profilen wie Facebook, mit denen sie über die API verbunden sind, ist ein gezieltes Targeting möglich. Der Streuverlust geht gegen Null, denn potentielle Kunden, lassen sich prima durch ihre bisherigen Käufe herausfiltern.
Das Ganze hat allerdings auch einen Haken: Was ist, wenn ein Unternehmen für die Plattform nicht mehr zahlen möchte? Dem Spieler wird das vom ihm virtuell bezahlte Produkt entzogen. Es muss also zum einmaligen Einkaufspreis möglich sein, seine Produkte als Unternehmen anzubieten oder er muss dauerhaft in die Plattform investieren. Werbung, die der Nutzer haben will (Er will sich schließlich das Produkt kaufen, das er aus seinem echten Leben kennt).
Das Ganze ist für jeden mit Vorsicht zu genießen. Spaß macht es alle Mal.
Bevor ich persönlich mich dauerhaft auf so ein Spiel einlasse, entwickle ich lieber eines selbst ;).